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トナメ初勝利

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トナメ勝てました。
4戦やって3勝1敗。
レートが効いてるのか同じようなランクのチームと当たることが多かった。
あとは新ステージなので、知識面での差も小さいかな。

エレメはやっぱり足が大事だなーと思いました。
走り回って防衛なし拠点取りながら、ヘルプが必要な人のとこにダッシュしてると仕事してる感じがする。
ただ、ソロでバンカーの防衛あり拠点を落とすのは、今のビルドだとかなりきつい。
DPSビルドにするならフォーカスの防御スキルが必要になってくると思うので、足が犠牲になる。DPSにしたからって落とせる気もしないけども…。
まあ今は空き巣兼ヘルパーでがんばろうかな。
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2/26エレの調整

Ride the Lightning: This ability's recharge has been increased to 20 seconds.
いやああああああ。

Glyph of Elemental Harmony: This healing skill now grants three stacks of might when used in fire attunement instead of one.
グリフヒールの火アチュ時の効果がマイト1から3に。上方修正だけど、大して変わんないかな。

Renewing Stamina: This trait now has a 5-second cooldown between activations and has a 100% chance to activate, increased from 33%.
クリ時ビガーがCDが0から5秒になった代わりに、発動確率が33%から100%に。
んーどっちがいいだろ。
私はあんまりクリ率高くないので、クリ出た時に確実にビガーが貰える新仕様の方がいいかな。
クリ率高ければスタックしまくる前の仕様の方がいいかも。

Soothing Disruption: Vigor and regeneration boons granted by activating cantrips have been reduced from 10 seconds to 6 seconds.
キャントリップ時リジェネ&ビガーの効果時間が減少。これの肝はリジェネ時コンディ解除との組み合わせなので大して痛くない。

Evasive Arcana: The spell cast while in water attunement has been split between PvE and PvP. This spell's effectiveness with the healing attribute has been reduced by 50% while in PvP.
ドッジでスキル発動の水アチュのヒールがPvP時50%までヒール量が減った。痛い。

Zephyr’s Boon: Fixed a bug that caused Shocking Aura to apply double the boons of other auras.
オーラ時フューリーとスウィフトトレイト。電オーラで効果が二重にかかってたのが修正。実質ナーフ。

Comet: This ability's strike now occurs faster upon casting.
フォーカス水5番。発動時間が短くなった。インタラプトに使いやすくなったかな。
問題はあんまフォーカス使う機会がない事。

Flame Shield [sic]: This skill now lasts 5 seconds instead of 3.
火のオーラの効果時間増。フーンって感じ。

Flame Wall: The combat region for combo interactions has been increased.
よくわからん。

Shocking Aura: Updated this ability to indicate its cooldown on stunning enemies.
これでスタンした時、スタン時間がちゃんと表示されるようになった?
相手側の話なのでどうでもいい。

Stoning: This ability's projectile speed has been increased by 22%.
スタッフ地1番。弾速上昇。

Static Field: This field will now properly stun enemies that cross it rather than merely dazing them.
フィールドを通過したキャラへの効果がデイズからスタンに変更?

Frost Aura: Incoming damage is reduced by 10% while under the effects of this aura. Enemies are only able to be chilled by this aura once per second. This affects all frost auras.
ダメージ10%減少効果が追加。1秒に1回しか冷却カウンターは発動しない?

Flame Aura [sic]: In addition to the burning condition, this aura now grants 10 seconds of might each time the player is struck. This aura can activate only once per second. This change affects all flame auras.
火傷カウンターに加えて、被ヒット時マイトが追加。
カウンター発動は1秒に1回しか発動しない?

全体的に見ると強力過ぎるスキルの弱体化と微妙なスキルの向上を主眼に置いた調整って感じですね。
総合すると弱体化分の方がでかい気がする。
特にブイーンのCD増があああああ。感覚的には前はアチューンメント1周回せばCD終わってるけど、今は残ってる感じ。

ドラゴントゥース

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 通常砦の上に設置されたシージには射線が通らないため、プロジェクタイルでの攻撃ができない。
 壁のヘリにAoEを設置すれば、AoEの半径内のシージには攻撃できるが、少し奥まったところにシージを設置されるとほとんど当たらなくなる。
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 そこでセプターの火2番。
 このスキルは射線が通ってなかろうがターゲットの頭上に発動するので、直線距離900以内のシージならば攻撃可能。
 これでかなり奥まった場所のシージも破壊できる。卑怯くさい。

アップデート前

 適当にダンジョン行ったり、ファーミングでお金溜めたり、PvPしたり、WvWしたりと色々やってます。
 アセンドバックのアップグレードが完了してAR10になった。
 ゴミみたいなアセンドリング拾ったからこれ使うなら、さらに+5。ローレルアミュ買えばさらに+5って感じで、レベル20代も死なずに行けそう。
 まあAR10でもレベル20代で死ぬアゴニーって触手のやつぐらいなので、まったり上げる。あんまり急ぐと財布が辛い。

 で、2/26に大型アップデートらしい。多分日本だと27日の早朝?
 詳細不明のギルドミッションとレートPvPが目玉ですね。楽しみ。

S/Dエレ

トナメで出会った強いエレを見習って、セプターダガーを試してみたら結構楽しい。
以前は火2番安定して当たらないときつくね?って思ってたけど、PvPでは範囲から退かせられるだけでも価値があるわけで。
当たれば大ダメージがおいしいし、外れても相手を退かせてコンボでマイト6スタック。
ダガダガだとノックバックが少なすぎてできない拠点の強制ニュートラが狙えるようになってくる。
オフハンドダガーの電4番で機動力も高いので、ガンガン動き回って強制ニュートラ。
あわよくば防衛殺して占領。無理でも逃げれば、ノーリスクで相手のポイント獲得を阻害できる。
そうなると必要なのは素早く防衛を殺す火力。
とはいえ、水トレイト30アルカナ20くらいはほぼ必須、できればアルカナ30も欲しいと、トレイトがカツカツなのでギアーで調整するしかなく非常に悩ましい。
まあ、完全なバンカーはエレじゃどうあがいても落とせないと思うので、割り切るしかないかなあ。


PvEの話。
FotMがレベル10になった。大体ギミックも把握できて楽しい時期。
アセンドバック作ってアゴニーレジスタンス5になったので、レベル10代ではミスらなければ死ぬ要素はない。
すなわちダウン=自分のミス。緊張感を持ってスキルを磨いていきたい。

Arah Path4メモ

Arah Path4クリアしたので攻略メモ。

進んでいく毎にプリーストおぶなんちゃらっていうボスが沸くので、それを順番に殺していく感じのパスです。
あるボスを除けば初見殺し要素とかはないので、ただひたすら長いだけのパスです。
通常2~4時間。慣れれば1時間半。極めれば40分。
挑戦するならVC必須。パス3鼻くそほじりながらクリアできる人が2~3人は欲しい。

・1stボス
犬を3匹殺して火の玉を台座に乗せると出現。
近接攻撃が非常に痛いが、レンジで攻撃してればそのうち死ぬ。
回転突撃攻撃はできるだけドッジ。
あとは硬いだけ。

・2ndボス
周りに落ちてるバケツを使って、周囲の切り株に毒をかけていくと出現。
ボス自体はその場から動かないが、ステージ全体にパワーウェーブが走ってて、触れると怯み+ダメージ。
ボスがPCのいる地点に木を生やしてきて、その木に向かってパワーウェーブが飛んでくるらしいけど、よくわかんない。
入口からボスに向かって左側の柱の陰からレンジ攻撃しながら、1人が木を破壊し続けてればその内勝てる。

・3rdボス
メスマー型。
取り巻き大量召喚したり、モア化してきたり、いきなり混乱25スタックして来たり。
でも一番痛いのは、通常攻撃のプロジェクタイル。一発5k位喰らう上に味方から味方へ反射する。
特に取り巻き召喚時には、取り巻き全員から大量のそれが飛んでくる。
具体的な攻略方法は、ガデのバリアスキルを駆使しつつレンジで頑張って攻撃。
ガデがいない場合は分かんない。
ただダウンしても、取り巻きが死ねばラリーできるので、全員でメレーしてれば勝てるかもしれない。
この後おなじみルピクスたん。パス4に挑戦するようなプロフェッショナルなら1ダウンすらしないはず^^

・4thボス
とりあえずプロジェクタイル反射バリアが付いたレイスを放置して、雑魚を掃除。
マークらへんをうろうろしたら、雑魚が沸くところが何か所かある。
掃除が終わったら、レイスを殺す。
レイスはある程度ダメージを受けると、固定の離れた位置にテレポートする。
この際誰も攻撃しないとHPが全快してしまう。
テレポ位置は5か所あるので、PCを1人ずつ配置して各自攻撃していく。
テレポ直後にノーマルMOBが2匹沸くので一人で処理。
レイスが死ぬとプリーストが出現。
プリースト自体は完全無敵。召喚するレイスを殺すことでプリーストのHPが減っていく。
具体的な仕様はよく分かんないけど、適当にレイス殺してれば勝てます。
一応注意しておくべきなのが、グレンスマークというデバフでHP量に関係なく突然ダウンすることがある事。
死んだり死ななかったり条件はよく分かんないけど、だれかダウンしたら起こしてあげる。
ぶっちゃけめんどくさいだけの雑魚。

・5thボス
最大のYAMABA。
まず無敵のスパークを台座の周囲に引っ張って行って、5匹設置するとボスが出現する。
正攻法だとすさまじく難易度が高いので、とりあえず裏ワザだけ書く。
ボスを洞窟の外の岩場のある地点まで連れて行くと、完全に固まって何もしてこなくなるので殺す。以上。
参照動画

・ラストボス
これまで戦ってきたボスの特技全ての劣化仕様版を使ってくるが、劣化具合が凄まじ過じいので、適当にごり押ししてれば勝てる。
石化で動けなくなったら他の人が周囲に落ちてるTearを使って回復してあげることだけ注意してればOK。




・5thボス正攻法
ボスの仕様
石化攻撃を仕掛けてくる。石化したPCは誰かが周囲に落ちているTear1番で回復してくれるまで何もできない。
ボスのHPが50%を切ると、ボスがハイドしてHPを回復しだす。
この際周囲に再びスパークが沸くので、周囲の台座に5匹設置してボスのハイドを解かなければならない。
ボスのハイドが解けた際、ボスのHPがある値(6~7割?)を越えていると、ボスのHPが50%を切ったときに再びハイドヒールモードに入ってしまう。つまり一生倒せない。
ある値以下でハイドを解除できた場合も、定期的にハイドヒールモードに入るので、ダメージ量>ヒール量をキープしなければならない。

攻略法
フェイズ0/4
戦闘場所にTearを集める。
戦闘場所は入口向かって右側の窪みがいいらしい。

フェイズ1/4
一人Tear投げ役を決めて、ボスのHPを50%まで削り、ボスをハイドヒールモードへ。
スパークを4匹設置し、ボスがHP全快して再び出現するのを待つ。

フェイズ2/4
再びボスのHPを50%まで削り、ハイドヒールモードへ。
またスパークを配置するが、フェイズ1での4匹設置が保存されており、1匹設置するだけでハイドヒールが終了する。
出来る限り素早く設置して閾値以下でハイドヒールを終わらせる。
この際ポイズンを入れておくとヒール量が減るので非常に有効というか必須。

フェイズ3/4
ハイドが終了したら、可能な限りのDPSを叩き込む。
バーサーカーウォリウォリウォリウォリメスマーとかで、タイムワープ使えばそのまま殺せるかも。
殺せない場合は、しばらくすると再びハイドヒールモードへ。スパークを設置しなければならないがここからは5匹すべて設置しなければならない。
スパークは一番近い人に向かっていくので、あらかじめ二人設置係を決めておいて、他の人は邪魔にならない位置でスタックしておく。スパイキット有効?

フェイズ4/4
あとはダメージ量>ヒール量を維持しながらフェイズ3を繰り返していればいつか殺せる。
理論上は。
実際の所スパークの制御が非常に難しく、素早くハイドを終わらせることが困難。
結果ガンガンヒールしちゃって一生殺せないことに……。

職対策を考える シーフ

 初トーナメントやってきた。6戦くらいやって一回も勝てない所か、すべての試合でダブルスコアで負けてた気がする。
 ランダムPvPとは次元が違うって感じでした。
 個々人の強さはもちろん、チームとしての練度が非常に高く、集団戦ではほぼ負けてた。
 でもまあ、この経験は絶対に他でも役に立つと思うので、今後もちょいちょいやりたいな。
 ……ていうか、めっちゃくやしい!まじで!いつか絶対勝つ。
 
 続いて職対策。シーフ編。
 相手するのはめんどいけど、殺せると一番気持ちよくなれる職。
 シーフのビルドは大体3つに別れると認識してます。
 1守備特化ピストル
 2クリバイタ特化ダガー
 3完全火力特化ダガー
 一時期は1の守備特化ピストルが流行ってたけど、いまはクリバイタがトレンドかなと思う。
 まずはビルド別に対策を考えてみましょう。

 1守備特化ピストル
 このビルドはメインハンドにピストル、オフハンドにダガーを装備し、ダガー5番のステルスを繰り返しながら、ピストルのステルススキルを当て続けて、出血ダメージを稼ぎながら、ヒット時ヒールとステルス中リジェネにより回復していくというもの。
 仮に有利を取れても、ステルスで逃げられる。非常にウザったいビルドです。
 対策としては、ダガー5番が外れる事が一番シーフにとって嫌です。私もやってたので分かります。
 どんなビルドにも共通することですが、シーフにとって一番嫌なのは、イニシアチブを無駄に消費する事だからです。
 幸いダガー5番は射程130と非常に狭いので、ちょっと離れればミスになります。
 とにかく動き回ることを意識して、相手をできるだけステルスに持ち込ませないようにしましょう。
 あとはアルカナ30のドッジ時スキル発動を取っているなら、ステルス時に電アチュの盲目をかけてやると嫌がられます。
 まあ相手は硬い上に多彩なステルススキル持ち、めんどくさくなったら逃げましょう。
 
 2クリバイタダガー。
 最近のトレンド。火力を維持しつつ、ある程度の耐久力を持たせるというコンセプト。
 守備ステちゃんととってれば、即殺されるということはない。
 先手はほぼシーフに取られるので、とりあえずミストで状況確認しましょう。
 シーフとしては、いかにステルススキルのバックアタックを入れるかという勝負。
 なので、こちらとしてはできるだけ相手をステルスにしない。させたらバックアタックに当たらない。
 まあ、やることは守備特化ピストルとあまり変わらず、できるだけダガー5番をミスらせることを意識しながら戦うこと。
 ピストルと違って、ダガーのステルススキルは射程が短いので、相手がステルスしたらガン逃げしてステルススキルに当たらないようにしたい。

 3完全火力特化ダガー
 初段喰らったらミストで受け流した後、適当に範囲打ちまくれば死んでる。

 全てのビルドに共通する事としてステルス対策も考えてみましょう。
 まず知っておくべきことは、シーフがステルスする前に撃ったスキルは、発動中にシーフがステルスに入ってもスキル終了までしっかりホーミングするということ。
 D/Dエレなら電4と地3辺りでこの仕様が重要になる。
 電4なら、即座に電5に繋げることで、高確率でステルス状態のシーフをランチすることができる。
 あとは火3火4地4地2水3とAoEを乱発しよう。
 地3なら、プロジェクタイルが当たれば固定できるし、やったことないけどステレス状態の相手にもリープは発動するはず。
 あとは地4で転倒させてAoE乱発。

 シャドウレフュージ対策。
 家みたいなマークが出る範囲ステルス。フルにかかると15秒もステルス出来てしまう。逃げ時に非常に有用なスキル。
 まずは仕様を覚えましょう。
 設置時にステルス3秒、以降1秒ごとに3秒ステルスが付く。連続でかかることでステルスの秒数がスタックしていく。
 シャドウレフシュージ発動中に範囲外に出ると、ステルスが解除され3秒ほどステルスができなくなる。
 すなわち、シャドウレフシュージ発動中、相手が姿を現さない場合は、100%相手はシャドウレフュージの範囲内にいる。
 なので、シャドウレフシュージの範囲にAoEスキルを撃ちまくれば高確率でヒットさせることができる。
 また、ノックバックを当てて無理やり範囲外に出せば強制的にステルスを解除させることもできる。
 とはいえ、D/Dエレでそれが可能なスキルは、電5しかない。これは攻撃範囲が狭く、ノックバック距離も狭いので成功率は低い。
 Aoe連発で殺せてそうならステルス終了を待ってしっかりとどめを刺そう。
 あとシーフに限った話じゃないですが、殺せなさそうなら深追いは禁物です。

 ダウン後シャドウは2番でブリンク、3番でステルスする。
 フィニッシュモーション中にブリンクされたら、反応してこちらもブリンクすればそのままトドメを挿せる。
 ここで失敗したら再度フィニッシュに入ると、ステルスされてほぼ確実にミスしてしまうので、普通に攻撃して削り切ってしまった方が早いかも。

職対策を考える ウォリアー

 カンストレンジャーとシーフ相手に1v2やって、HP半分以上キープしながら両方殺せた。まじエレメサイッキョ。

 各職対策の考察とか始めてみる。
 ウォリアー
 プレート装備+最高設定HP+火力上位設定と、とんでもない職だが、近接武器をすからせる距離を意識しながら適当に攻撃してれば大体勝てる。
 最も警戒すべきは、タックル転倒からのクイックネスバースト。特に大剣の連続切り。まともに食らうと10k近く持っていかれる。
 常に意識して、やってきたらブリンクで対処したい。ブリンクが無ければミストでもいいが反撃チャンスを失う。
 クイックネスは強力な分リスクが設定されているものが多く、ウォリアーならば被ダメージが50%も増えてしまう。うまいこと反撃できれば、ほぼ勝ち確。
 ウォリ側も対策で無敵スキルとか用意してる可能性もあるが、タックルクイックネス無敵でユーティリティを全て使わせることができるので、ユーティリティ一つで対応できるエレならかなり有利が付く。

 レンジについては、弓は集団戦特化なので特に警戒することはない。
 ライフルはかなり高火力。特にバーストスキルはクリティカルで10kとか喰らう。
 幸いキャストタイムが長いので、よく見て確実に避けたい。モーションは膝立ちになって移動不可と分かりやすく、見てれば判別は余裕。ドッジタイミングは慣れで。自信なければミスト。

 大剣や片手剣ウォリは足が速いので、不利になったときの離脱タイミングは早めを意識した方がいい。

 ダウン後はアーマーオブアースによるスタビリティかミストフィニッシュで即殺できるので楽勝。
ヴェンジェンスしたら基本的には放置でいい。ヴェンジェンス中に敵が死ぬとラリーできるトレイトとかあるけど、まあそれほど気にしなくてもいいかな。

FotM始動?

そろそろまた新しい事挑戦するかということで初FotM行ってきた。FotMプロ勢の方々におんぶにだっこでホゲーって感じだったけど遣り甲斐はありそう。
ガチるならアゴニーレジスタンスが必要らしいので、とりあえずアセンドバック用にTPで買える素材にオーダー入れまくった。
120Gくらいあった現金が40Gくらいまで下がってしもうた。グレートソウはまだ売りたくないし、またオリでも掘るかのう。

エレメ対人スキルについて。
最近ダガー電5番って、コンボ始動に使うのって微妙かなーって思ってきた。
逃げる敵を足止めしたりするのには優秀だけど、タイマンでガチ殴り合ってる時にこかせて火に繋げるのって無駄に感じる。
電4で距離詰め→電3展開→電1振って様子見→電3切れる頃に火アチュ→火スキルコンボの方がダメージ稼げていいかもしんない。
代わりに5番使うタイミングはインタラプト目的かな。

あと地3番の使い道。
仕様変更以後、追いかけ目的で使うのはきつくなった。
ななめ移動されたりして、ちょっと進行方向ずれるだけで当たらん。心なしか初段の弾の性能もナーフされてるような…。
仮に当たってもリープの性能がカスい。
一応距離が近ければ安定して弾が当たるので、あくまで中距離固定スキルくらいの認識が良さげ。
中距離固定から歩いて近づいて4番転倒に繋げるのが一番安定な気がする。

アルティメットドミネーター8%

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WvWキル数が8000キルになった。タイトルが10万キルらしいので、8%分。
プレイ時間1200時間だったので、あと13800時間ですね。無理ですね。

13020801.jpg
ソルジャーダガー3本目購入。
ブラッドラストフルスタック時の持ち替え用。
つってもダメージ+5%くらいしか、挿すシジルないんだけど…。
見た目はプライオリーの奴。
ストーリーのルート別装備の一つです。
持ちたいキャラで別のルート通ってても、適当な白武器とかにトランスして倉庫経由で持ってきて、再度トランスすれば好きなキャラに持たせることができます。
トランスアイテムは倍必要ですが…。
今防具と左手がビジルですが、左手はウィスパー武器にして3大勢力装備勢揃いにしちゃったほうが面白いかな。
ほとんど気づかれること無さそうですが…。

カウント法

エレはとにかくアチューンメントを回し続けてバフつけまくるのが大事。
というわけで、なんかアチューンメントCD管理にいい方法無いかと、今実践してるのが頭の中でカウントするスタイル。
アチューンメントのCD/4の値にわずかに猶予を付けた秒数を頭の中でカウントして、常にアチューンメントを回し続ける。戦闘中以外もずっと。
アルカナ30振りなら3カウントくらいがいい。
今は始めたところなのでそこそこ意識持っていかれてるけど、修練してほぼ無意識にこれを維持できるようになりたい所。
メトロノームを使うというのも考えたけどうるさいのでやめた。

あとはスキル回しか。特に火と水はモーションの長いブレスで締めて、吹き始めたら即アチューンメント変えて、できるだけ無駄なくアチュ回すようにしてる。

てくにかるなえれ

超タンカーやってみた。なんか犠牲にしたものの割にあんまり硬くない。いや、硬くなってはいるんだろうけどそれを感じない。
なによりもエレメらしさみたいなのが無くなってしまった気がして、結局元のビルドに戻した。
まんま元通りじゃ芸がないのでちょっとアレンジ。
全身フルソルジャーになって守備ステータスは確保できたので、アース20→10にしてアルカナ20→30に。
http://gw2skills.net/editor/?fEEQJAoYhImgbzR5wjDAkHn4CLjCiUeMTO2A
以前微妙だと思ってた回避時スキル発動だけど、使い慣れてくると結構熱いかも。
特にウォーター時のクレンジングウェーブはスケールされていないらしく、1800ヒール+コンディション一つ解除がしっかり発動する。なぜかエフェクトはない。
攻撃系アチュで暴れた後、ウォーターで回復しまくるのがいつもの流れなので、回復量が伸びるのはありがたい。
課題はCDが溜まったかを確認する手段がないことで、これを体に覚えさせるのに時間がかかりそうだ。
あとはアチューンメントCDがさらに減ったので、アチューンメント回し速度を最適化するのにも時間かかりそう。

アチューンメントガンガン回してブーン付けまくってると、
私はエレなの。テクニカルなエレ。分かる?
単純作業じゃないわけ。
って気分に浸れます。

さっきWvWであったこと

メスマーとタイマンになる。
3分ぐらい戦う。
自分劣勢になったので逃げてコンバット切って全快。
/laugh連打するメスマー。
別に悔しくないしと思いながら反転。
3分ぐらい戦う。
自分劣勢になったので逃げてコンバット切って全快。
/laugh連打するメスマー。
別に悔しくないしと思いながら反転。
3分ぐらい戦う。
自分劣勢になったので逃げてコンバット切って全快。
/laugh連打するメスマー。
別に悔しくないしと思いながら反転したら味方ザーグが通りがかって轢かれるメスマー。
/laughする私。
ザーグについて行ったら再び現れるメスマー。
逃げて砦に入ってアローカートを私に向けて連打するメスマー。
射程外に出る私。
/laugh連打するメスマー。
/laughする私。

私0デス。メスマー1デス。私の勝ち^^

ってか上手いメスマーには勝てる気がせんな。シャッターの火力がきちい。
まあ負ける気もしないけど…。

へヴィータンク化

 こころさんがエレメでスワップマイトのシジル使ってて、え?っと思って自分でも試したらアチューンメントでちゃんと発動した。
 以前の検証だと使えなかった気がするんだけど、いつの間にか仕様変更でもあったんだろうか。
 ブラッドラスト以外特に挿すもんないなと、適当にダメージ+5%挿してたけど、これで選択肢増えたな。
 シジル自体に9秒のCDがあるので、アチューンメントの度に発動というわけにはいかないけど、シチュエーションによってスワップするようなタイプに比べれば発動チャンスは多いはずだ。
 で、問題は何を挿すか。ちなみにスワップ系シジル2枚挿しても片方しか効果でないようだ。
 マイトが無難かなとは思うけど、今はとにかく耐久プレイが楽しいので、ライフスティールでも使おうかと。
 9秒ごとに975ヒール、HP約20kなので、約5%の回復が期待できる。
 基本戦闘時間長くなりがちなタンカーエレ。戦闘時間3分で約100%分のヒールが期待できる。(最短CDで発動させ続けるのは困難なのでロスは出るが)
 これは結構でかいはずだ。また強くなれた気がする。

 で、もう一つ考えてるのが、ユーティリティにシグネットをミックスしようかと。
 アースマジック30のシグネットCD中パッシブ効果有効トレイトとれば、シグネットヒールでスキル使うごとに約200回復し続けるので、継戦能力が上がるはず。削るのはアルカナでいいかな。
 常時スウィフトが不可能になるので、移動速度はシグネットオブエアーで補うとして、キャントリップを完全に切るのは厳しいので、後はブリンクとミスト辺りを取っておく。
 機動性を落ちる代わりに、更なるタンク化が望めそうだ。

 とりあえず大学最後の試験が今日あるのでそれ終わったら試そう。
Twitch
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